astrid mathilde

Økt læringsutbytte for elever på Teknisk Museum

Image displaying the solution

Semesterprosjekt der målet var å lage en digital tjeneste som skulle berike læringsopplevelsen til ungdomsskoleelever før eller etter besøket på den nye utstillingen I/O på Teknisk Museum.

“Hvilket objekt er du på I/O-utstillingen?” er en gøy personlighetquiz elevene kan ta på skolen før besøket.

Innsikt

Vi startet med å besøke den nye utstillingen på Teknisk Musem, gjøre observasjoner og snakke med folk. Et funn var at mange elever nesten ikke får med seg at de har vært på museum, fordi de lett blir distraherte og er opptatt med andre ting.

feltstudie
Feltstudie på Teknisk Musem

Idéutvikling

Tilbake på AHO startet vi med å generere idéer, der alle kretset rundt temaet spill. Til slutt landet vi på idéen som handlet om quiz, som vi kombinerte med konkurranse, fordi vi under innsiktsarbeidet fant ut at konkurranser
er motiverende for elevene.

idéutvikling

Konseptutvikling

Vi utviklet konseptet videre, lagde innhold og strukturerte det i flytdiagrammer og wireframes.

konseptutvikling

Første prototype

Samtidig som vi arbeidet med innhold og skisser, laget vi en helt enkel prototype av løsninga vår. Den bestod av spørsmålene og resultatene, satt sammen med Javascript, HTML og litt CSS. Dermed fikk vi testet om konseptet vårt faktisk fungerte, før vi jobbet videre med det.

Lavterskel testing

Vi testet prototypen på noen i nærheten av oss, og kunne bekrefte at konseptet fungerte slik vi ønsket.

lavterskel brukertest

Andre prototype

Ved å legge til skjermbilder fra Figma inn i koden på den forrige prototypen, fikk vi jukset det til slik at vi raskt fikk en fungerende prototype med grensesnittet vi designet i Figma. Da kunne vi endelig teste på ekte brukere på Teknisk Museum.

andre brukertest

Resultater fra brukertesting

Elevene fremstod som engasjerte, og mange ville prøve! Likevel fikk ingen lest hele resultatet uten hjelp fra oss, fordi det ikke fantes indikasjoner på at det var mer innhold under bildet. De fant heller ikke knappen “start konkurranse”.

før endringer

Endringer etter brukertesting

Derfor flyttet vi teksten over bildet, gjorde knappene litt større, uthevet konkurranse-knappen og testet på nytt med godt resultat.

etter brukertest

Resultat

Løsningen vår kan bidra til å øke læringsutbyttet ved at elevene kjenner igjen objektene de møter i personlighetsquizen på museumet, og dette vekker elevenes interesse og gjør at de husker mer av besøket.

resultat 1
resultat 2
resultat 3

Keep looking